Comunicação e consumo no mundo dos games
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Comunicação e consumo no mundo dos games

Comunicação e consumo no mundo dos games : estratégias de monetização em jogos sociais digitais

Marcelo Victor Teixeira

Orientador(a): Gisela Castro

Os games ocupam lugar de destaque na sociedade contemporânea fortemente caracterizada pelo consumo de entretenimento, pelo aparato tecnológico e pela comunicação em rede. Com a consolidação das redes sociais na internet, um novo tipo de aplicativo encontrou o ambiente adequado para seu desenvolvimento. São os chamados jogos sociais digitais. Apropriando-se da interatividade e colaboração características das interações nas redes, esses jogos têm se destacado pela ampla receptividade junto aos usuários. Este estudo investiga algumas das estratégias de geração de receita financeira utilizadas pelos desenvolvedores desses games. Diferentemente dos jogos eletrônicos tradicionais, os jogos sociais são distribuídos de modo gratuito. Contudo, estratégias de monetização se fazem presentes de diferentes maneiras ao  longo do percurso do jogo, recebendo o consentimento do jogador-participante e gerando  rentabilidade significativa para o desenvolvedor. Além da quantidade crescente de usuários no Brasil, o mercado apresenta sinais importantes de aquecimento analisados aqui através de  movimentos corporativos tais como a criação de empresas específicas para o  desenvolvimento desses produtos. Ao longo desse trabalho, iremos destacar a hibridização entre entretenimento, comunicação e consumo observada nos jogos sociais digitais, qualificando essa modalidade de game como ambiente comunicacional, de sociabilidades e de negócios. Ao examinar as características dos jogos, buscaremos pistas que possam explicar a forte adesão do público. Tomando como fundamento os Estudos Culturais e a Teoria das Mediações aliados aos estudos do consumo e dos jogos, serão utilizados aportes teóricos de variados autores como Garcia Canclini, Huizinga, Kellner, Lemos, Lévy, Martín-Barbero, Primo, Recuero, Santaella, Silverstone e Slater. A pesquisa tem como corpus o jogo FarmVille, que utiliza o Facebook como plataforma. O método utilizado na parte empírica desse estudo é a observação participante. Considerando a relevância do mercado de jogos digitais na rubrica do entretenimento, bem como o crescente envolvimento dos brasileiros nos jogos sociais na internet, justifica-se o estudo das estratégias mercadológicas que transformam um jogo gratuito em um produto altamente rentável.

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